Ciudad de México a 7 febrero, 2026, 8: 12 hora del centro.
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Discurso político y videojuegos

Laclau y Mouffe señalan que una formación hegemónica es una regularidad en la dispersión: elementos sociales articulados por discursos suficientemente claros (aunque inestables) con los que se pueden construir sujetos políticos. Estos sujetos son relevantes porque tienen la fuerza necesaria para lograr transformaciones sociales. 

Bajo esta perspectiva el oficio político se trata, en gran medida, de crear estos discursos articuladores de identidades diversas y cambiantes que produzcan sujetos con el poder necesario para transformar la realidad.

Construir discursos es una tarea relativamente sencilla; lo complicado es hacer discursos articuladores. El conservadurismo mexicano, por ejemplo, se ha aglutinado en torno a un discurso reaccionario que se esfuerza por identificar las diferencias que tienen con el Obradorismo. Sin embargo, esta identificación nunca es propuesta, sino respuesta: el Obradorismo pone la agenda, y el conservadorismo hace como que critica; hace como que resiste… No han encontrado sentido a sus diferencias, y esto aplica tanto al conservadurismo de derechas como al de izquierdas. 

Además, no han logrado establecer lo que Laclau y Mouffe llamarían “equivalencias”: aquellos rasgos discursivos que no sólo les permitirían definir aquello que comparten y les hace formar un pretendido sujeto político relevante (o varios, pero relevantes), sino también aquello que supuestamente comparten con el Pueblo y que llevaría a éste a votar por ellos y ellas. Sin duda, tienen un discurso, pero no convoca a nadie fuera de un par de feligreses despistados y resentidos por el debilitamiento del régimen neoliberal o, en su caso, por la tardanza de una revolución inevitable pero que ha resultado medio holgazana. 

Incluso podría decirse que no son nada más que una muestra de la victoria democrática de la hegemonía obradorista: su mera resistencia a sus conceptos y sentidos los vuelve elementos articulados desde la diferencia al interior del nuevo régimen. No existe ni el intento de crear un nuevo discurso. 

Todo esto puede cambiar rápidamente, en la medida en que nuevos discursos encuentren maneras de surgir y producir articulaciones relevantes. Los actores y actrices de la pretendida oposición no están ni cerca de lograrlo, pero eso no significa que no haya otras arenas más relevantes en las que sí se esté dando una lucha hegemónica porque hay, ahí sí, distintos discursos articuladores. Uno de estos espacios es el mundo de los videojuegos.

Contrario a lo que se piensa, los videojuegos son mucho más que una mera forma de entretenimiento. Son, de hecho, una nueva forma cultural de formación de subjetividad y temporalidad en los que los usuarios y las usuarias no se restringen al consumo pasivo de los creadores y creadoras; de alguna manera, participan activamente en la cultura desplegada ante ellos, pues el control les permite ser agentes activos en una arena más o menos libre, pero siempre acotada por las restricciones y visiones de los productores y productoras, guionistas, programadores y programadoras. Hay quienes describen a los videojuegos como ‘mundos ideológicos’ creados con la intención de expresar ideas particulares y construir las consecuencias prácticas de las mismas en sociedades ad hoc que se sienten cada vez más reales con cada innovación tecnológica.

¿Qué tan influyentes son estos mundos en México? No tenemos, todavía, instrumentos estadísticos que brinden la suficiente confianza; sin embargo, tenemos algunas aproximaciones. 

Un estudio del Competitive Intelligence Unit (CIU) junto con el ITAM (Pocket Classroom: Desarrollo de Videojuegos Móviles para la Educación, 2020) afirma que “México cuenta con 72.3 millones de jugadores, esto significa 5.2% más que el año anterior, abarcando casi la mitad de la población mexicana. Del total, 21,6 millones tienen menos de 16 años, mientras que 10,1 millones tienen entre 16 y 20 años. Por lo tanto, 93% de los mexicanos considerados como “Generación Z” (menores de 20 años) son usuarios de videojuegos.” 

Estos 72.3 millones de ‘gamers’ mexicanos y mexicanas usan distintas plataformas: el 72% juega en smartphones; 29% en consolas; 8% en tabletas, y sólo el 7% en computadoras. Es claro que los teléfonos inteligentes están acelerando las tendencias de juego y con ello hacen crecer la importancia de estos ‘mundos ideológicos’. 

La existencia y relevancia de esta arena es una realidad. Lo importante es definir qué haremos con ello: ¿dejaremos el campo abierto a las tendencias ‘gamer’ actuales caracterizadas por la misoginia y el libertarianismo siempre torpe, o seremos capaces de construir un nuevo frente populista y democrático en la virtualidad? Yo soy de quienes creen que debemos promover lo segundo: un ‘mundo ideológico’ obradorista. 
 

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