Pluma Patriótica

Share on facebook
Share on twitter
Share on telegram
Share on whatsapp
Share on email
pp0107mc

El trasfondo neoliberal en los videojuegos

Al final de Persona 5, Ryuji Sakamoto nos lanza en voz de uno de sus personajes una idea muy seductora: «si quieres cambiar al mundo, todo lo que tienes que hacer es observarlo de manera distinta». Esta es la idea que Jon Bailes aprovecha para introducir el tema del trasfondo cultural en su libro Ideología y la Ciudad Virtual: videojuegos, fantasías de poder y neoliberalismo.

Bailes empieza su obra explicando muy someramente su objeto: «Este libro trata de las ideas más profundamente arraigadas en las sociedades modernas y del efecto que ese arraigo tiene en la posibilidad de confrontar los problemas sociales más extendidos en el mundo: pobreza, opresión y devastación ecológica. También trata sobre los videojuegos, por cierto; sobre todo en su función de expresiones culturales que representan una diversidad de respuestas e interpretaciones concretas de esas ideas tan afianzadas». Finalmente, hace una aclaración fundamental: Bailes no va a entender a este conjunto como una filosofía clarísima propagada por una élite maligna cuyos actos pueden ser explicados en su totalidad como esfuerzos políticos por mantener sus privilegios. Al contrario: este conjunto de ideas (dispersas, contradictorias, difusas) funcionan más bien como una especie de “sentido común”; un trasfondo cultural que nutre nuestros deseos e ideas predeterminadamente, salvo que estemos en posibilidad de crear y compartir otras nuevas (y, esperaríamos, mejores). Esto no significa que no existan esfuerzos por proteger este trasfondo ideológico, sino que no todos estos esfuerzos son actos reflexionados con un claro compromiso político detrás. Son, muchas veces, las ideas y los actos de una sociedad que los ha asimilado tanto que se han vuelto sus ideas y actos automáticos.

Todos los productos culturales de nuestro tiempo abrevan de esta automatización. Sin embargo, los videojuegos tienen una característica que hace que su relación con ella sea diferente: este producto otorga a sus personajes (y por esa vía, a los y las jugadoras) un grado de agencia que los otros productos no dan. Esto genera una inmersión distinta: sus fantasías de poder son experimentadas de maneras mucho más directas que en el caso de aquellos productos que pueden ser consumidos más pasivamente. Pero, además, en la medida en que los videojuegos necesitan construir narrativas antagónicas para producir interés (igual que los nudos narrativos en una novela), de alguna manera terminan siempre constituyendo un deseo de confrontación con ciertos límites o fronteras de la sociedad actual, aunque no tengan (casi nunca) la intención explícita de apoyar o atacar ninguna agenda política concreta. Son, en palabras de Bailes, «esfuerzos inconscientes para resolver problemas sociales que no se pueden reconocer o formular explícitamente».

Bailes parte de ahí para hablar de cuatro respuestas ideológicas al neoliberalismo que subyacen en los videojuegos que ha decidido analizar: Saints Row IV (Vía de Santos IV) como ejemplo de la respuesta hedonista que transforma las ciudades en parques de diversiones; Grand Theft Auto V como respuesta cínica individualista en ciudades vueltas campos de batalla; No More Heroes (No más Héroes) como la respuesta de un escapismo derrotista en la que las ciudades se vuelven páramos y, finalmente, Persona 5 como el ejemplo reformista en el que nuestro hábitat se transforma en una gran prisión de la que es prácticamente imposible salir.

Todas estas respuestas guardan posiciones contradictorias frente al conflicto narrativo implícito. Dice Bailes: al hedonismo le importa poco la satisfacción del trabajo y del desarrollo profesional, pero asume sin miramientos los placeres del consumo y la necesidad casi idiota de oponerse a toda autoridad, sobre todo si proviene de un “Estado grande”. La respuesta cínica reconoce la corrupción de nuestra sociedad moderna, pero asume el pesimismo neoliberal sobre dos cosas: la naturaleza humana y la organización política colectiva (ambas, irremediables). La competencia individualista es, por tanto, inevitable. El derrotismo (que en el fondo es un tipo de cinismo) se confronta con lo absurdo de las presiones sociales cotidianas, pero «reconoce» que el sistema económico es demasiado fuerte como para desafiarlo, y se refugia por tanto en el entretenimiento consumista. Finalmente, el reformismo ve al cambio como algo necesario y posible, pero se enfoca demasiado en instancias muy concretas de corrupción, en lugar de concentrarse en los problemas sistémicos que nunca son siquiera mencionados y, por tanto, nunca se plantean soluciones a su altura.

Si bien esto está claramente referido al mundo de los videojuegos, cabe perfectamente preguntarse: ¿cuánto de estas respuestas vemos en nuestras experiencias más cotidianas, alejadas de las fantasías de poder y agencia digitales? ¿Cuánto de este trasfondo ideológico hay en un cerco mediático iracundo frente a la posibilidad de que revisen la calidad de su información? ¿Cuánto de esto hay en la crítica al desabasto de medicamentos que poco ve y poco habla del monopolio asesino de la industria farmacéutica vía patentes? ¿Cuánto de esto hay en las críticas a un gobierno enfocado menos en cumplir con los requisitos identitarios de sectores sociales cuyos partidos ideales son meros proveedores de experiencias de consumo? ¿Cuánto de esto hay en la incomodidad que genera un gobierno que vuelve a estar comprometido con la transformación de las relaciones económicas y sociales de un país hecho jirones, y no sólo con happy endings banales producidos en serie?

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on telegram
Telegram
Share on whatsapp
WhatsApp

Relacionado